Una mirada a Marvel Legendary

La premisa es que Shield junto con un equipo de héroes debe enfrentarse a un gran villano y detenerlo junto con sus secuaces antes de que logre completar su plan maestro.

Regresa Cidroq de mirón, en esta ocasión se trata de un juego de mesa o boardgame,  uno con cartas de los que los gringos llaman deck builder, y toma al universo marvel como base, de nombre Marvel legendary, veamos que tal está.

Como decía es un deck builder o constructor de mazo en correcto castellano, de 1 a 5 jugadores, lo básico de este tipo de juegos es que comienzas con un puñado de cartas básicas y hay que ir consiguiendo más y mejores cartas conforme se avanza, para poder derrotar al o los enemigos en turno, que generalmente los controla el propio juego en sí, estos juegos tienden a que los jugadores tengan un fin común, aunque no siempre cooperarán unos con otros.

En Legendary el espíritu de cooperación es muy fuerte, aunque siempre habrá alguna manera de fastidiar aunque sea un poco a los demás jugadores si se desea. La premisa es que Shield junto con un equipo de héroes debe enfrentarse a un gran villano y detenerlo junto con sus secuaces antes de que logre completar su plan maestro.

La caja base
La caja base

Se inicia el juego con un pequeño grupo de agentes de shield en nuestra mano y con estos hay que empezar a enfrentrarse a los villanos y reclutar a los héroes para que nos ayuden. Este juego maneja dos recursos en las cartas, los puntos de reclutamiento que nos permitirán agregar héroes a nuestro mazo estos tienen forma de estrella, y los puntos de ataque que son los que nos permiten pelear contra los malos, estos tienen forma de arañazos.

Para comenzar el juego, hay que preparar los mazos de los jugadores que contendrán 4 cartas de ataque y 8 de reclutamiento, el mazo de los villanos, el de los héroes, el de las heridas, los rehenes, preparar el escenario a jugar o scheme, es mucho trabajo, lo que puede atrasar el inicio del juego y desesperar a los impacientes, calculo que por lo menos tarda uno de 10 a 20 minutos en preparar la partida.

Uno de los puntos fuertes del juego es que tiene bastante rejugabilidad, el juego base trae consigo 15 héroes, 4 mentes maestras, 8 escenarios, 4 grupos de achichincles o hentchmen que básicamente son carne de cañón y 7 grupos de villanos más competentes, ahora si se tiene las expansiones, la cantidad de héroes, villanos y escenarios casi se duplica; en cada partida, dependiendo el número de jugadores se usarán de 3 a 6 héroes, 1 mente maestra, 1 a 3 grupo de villanos y hentchmen, 1 escenario, por lo que para volver a jugar una partida con todo repetido hará falta varias sesiones de juego.

Los 15 héroes incluidos
Los 15 héroes incluidos

La dificultad del juego sin tener en cuenta la expansión Dark City, tiende a ser media, por lo general se ganan todas las partidas que se juegan, solo se llega a perder si se alinean los astros y toca una combinación de escenario, mente maestra y equipo de héroes que complique la cosa. La expansión inclina un poco la balanza al lado de los villanos y aunque hay héroes muy poderosos también, las nuevas mentes maestras también lo son y ya es más común perder partidas, el aumento de dificultad fue algo que pidió mucha de la gente fan del juego (yo no estaba entre esos  no me miren a mí).

El juego se apoya con un tablero que si bien no es indispensable para jugar, si le da mucha vista al juego y facilita mucho el identificar las diferentes zonas para colocar, jugar y descartar las cartas. En dicho tablero esta la zona para colocar a la mente maestra, el mazo que representará a los villanos, el de los rehenes, el de las heridas, el de los héroes en espera de ser convocados, y las zonas donde se colocan las cartas, el hellcarrier donde van los héroes que están actualmente disponibles, la ciudad donde están los villanos haciendo su relajo y hay que detenerlos, y la zona donde van las cartas que quedan fuera del juego, o KO, que puede ser por distintos efectos.

El tablero de apoyo
El tablero de apoyo

Los mazos que representan los héroes tienen cartas que encajan bien con la personalidad del héroe que representa, las cartas del hombre araña son baratas y rápido pueden entrar en juego, las de hulk hacen bastante daño, incluso a veces a los propios compañeros, rogue copia las propiedades de otras cartas, wolverine puede curar heridas y entrar en modo berserker, en fin, por poner algunos ejemplos. Estas habilidades de los héroes sirven tanto para el ataque como para el reclutamiento  y como soporte, jalar cartas adicionales, descartar heridas, etc.

La heridas se refieren a cartas que debes de agregar a tu mazo, por diversas causas, ya sea por efectos de los villanos, o incluso amigos, todos sabemos lo que pasa cuando Hulk smash. Estas cartas básicamente son un estorbo, ya que no te permiten hacer nada, pero ocupan espacio en tu mano de 6 cartas que debes tener por turno, al principio parece no importar, pero si sigues ganando estas heridas puedes llegar a tener una mano con 4 o 5 de estas cartas, lo que es exasperante. La única forma de quitártelas de encima y retirarlas del juego, (pasándolas a la pila de cartas KO) , es dejando pasar todo el turno sin hacer nada para quitar todas las que tengas en la mano, o con alguna habilidad de un héroe que te permita hacerlo, el ejemplo más claro, Wolverine.

Listo para empezar
Listo para empezar

Entonces, para poder empezar la partida necesitaremos escoger el villano principal o mastermind, el scheme o escenario que vamos a jugar,  luego armar el mazo de los malos con los segundones y la carne de cañón que envían a la ciudad a causar destrozos, armar el mazo de los héroes que hallamos seleccionado (con 3 a 6 héroes, dependiendo el número de jugadores), armar nuestro mazo inicial, y empezar la partida. Al principio se jalan 5 cartas del mazo de héroes y se colocan en la zona del helicarrier que hará la función de cuartel. Estos 5 héroes serán los que podremos reclutar. Cada carta que retiremos de allí, será reemplazada inmediatamente por una nueva del mazo de héroes. Cabe destacar que no solamente por reclutamiento se extraen cartas del helicarrier, hay efectos de los villanos que nos obligan a retirar del juego (KO), cartas de héroes, lo cual es bastante gacho si resulta que estaba lleno de las cartas más fuertes.

Cada jugador al comenzar su turno jala una carta del mazo de villanos, y lo coloca en la zona de la ciudad, que también está dividida en 5 espacios. Se coloca en el espacio más a la izquierda, si ya está ocupado por un villano, este se recorre al siguiente espacio, y así se va armando la cadena, de tal forma que si el villano que está en la quinta posición, es obligado a moverse, se considera que ha escapado, dependiendo del villano, del mastemind, o del escenario jugado, será muy malo para los héroes. Adicional a un villano, del mazo de los malos, se puede obtener un rehén, que se colocará bajo el villano más cercano, este, al derrotar a dicho villano pasará a la pila de puntos de victoria del jugador, un ataque directo del mastermind, que como se podrá imaginar, tienen efectos malos para todos los jugadores, y finalmente se puede obtener un scheme twist, o giro de trama se podría decir, donde según el escenario escogido, causarán diversos efectos, que harán que la situación pase de mal a peor, en algunos escenarios incluso, al sacar cierta cantidad de esto twist, se pierde la partida.

Una carta de Rogue a detalle.
Una carta de Rogue a detalle.

Los primeros turnos no podremos atacar más que a los rivales más débiles, pero conforme reclutemos héroes, nuestro poder ataque crecerá y podremos llegar a golpear directamente a los masterminds, (para golpear enemigos débiles con 3 o 4 de ataque es necesario, los masterminds tienen de 8 para arriba). Cada villano que derrotemos o rehén que se rescate, pasará a nuestra pila de victoria, cada una de estas cartas tienen un pequeño número en la carta, que nos indica cuantos puntos de victoria nos otorga. Para poder ganar la partida, hay que golpear 4 veces al mero malo antes de que las condiciones de derrota se cumplan, o que se termine el mazo de villanos, si llega a vaciarse, se declarará el juego como empate.

Una vez derrotado el mastermind, cada jugador pasará a contar sus puntos de victoria, lógicamente, el que obtenga más, será el ganador. A diferencia de otros juegos, en este el factor cooperativo es indispensable, así que no es buena idea el tratar de acaparar todos los puntos de victoria, porque solo se pondrá en peligro la partida y será muy posible perderla. Un error muy común es el centrarse solo en comprar cartas de ataque, con esto estamos limitando nuestras opciones de compra, ya que las cartas básicas solo dan 1 punto de reclutamiento, así que es necesario tener cartas que den 2 o más de estos puntos.

Una de un villano
Una de un villano

También, en la medida de lo posible hay que desechar las cartas iniciales, como todos sabemos, en los juegos de cartas, tener un mazo gordo no es garantía de éxito, mientras más delgado y con buenas cartas esté, mejores combinaciones podremos hacer, así que esas 12 cartas iniciales, tienden un poco a estorbar.

Como decía más arriba, el juego tiene expansiones, un par hasta el momento, una grande, dark city ambientada en la línea marvel knights, que además de introducir nuevos héroes, villanos y escenarios, y aumentar la dificultad general del juego, también introduce nuevos efectos, teletransportación (por nightcrawler) y versatilidad, este efecto permite decidir en el turno que se juegue la carta si lo que proporciona es punto de ataque o reclutamiento. La otra expansión, pequeña, añade solo unos pocos héroes y un mastermind y un escenario, está ambientada en los 4 fantásticos. Se pretende que al año se lancen 2 expansiones pequeñas y 1 grande, la siguiente expansión pequeña según yo, estará ambientada en el hombre araña, por lo que se presume el mastermind será carnage.

Un detalle que se añadió con la expansión y que fue muy criticado en el juego base, son las ilustraciones de los héroes, ya que era la misma para todas las cartas (14 por cada héroe) , ya en las expansiones se tiene tres o cuatro ilustraciones, lo que le da variedad pero como que no todas mantienen la misma calidad.

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Los 4 masterminds del juego base

Ya para terminar, a mí en lo personal me gusta mucho el juego, tengo ya 1 año con él y cada que puedo nos echamos una partida con mi hermano, y como decía, con tal cantidad de variantes, es difícil que repitas todos los elementos. Yo tengo la expansión dark city, lo que me da como 29 héroes, 8 masterminds, cerca de 20 escenarios y varios grupos de villanos y secuaces, bastante de donde escoger, de hecho aún tenemos héroes sin usar, parte de lo interesante es ver que combinación de héroes se presta más para cada escenario en particular, un juego muy recomendable para mí. No se dejen intimidar por el arduo trabajo que implica el preparar el juego, (me gustaría conseguir una de esas máquinas barajadoras automáticas que salen en la tele).

Bueno, aquí le paró, cualquier inquietud, la pueden preguntar sin problemas, que pa eso estamos.

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