Juramento del Paladín Caído: ¡Una Subclase Espeluznante para Octubre!

Juramento del Paladín Caído es una nueva subclase para tus paladines de 5E pero con un estilo espeluznante

Coco’s Homebrew comparte esta genial subclase para Paladines con un estilo espeluznante, ideal para esas partidas de Octubre:

Paladín

Juramento de los Caídos

Cuando un guerrero honorable muere en desgracia, su espíritu a veces se queda en los confines del plano material, buscando venganza por su fallecimiento poco caballeroso. Los paladines que hacen el Juramento de los Caídos permiten que sus cuerpos sean utilizados como recipientes para estos espíritus para que, por su mano, puedan encontrar la paz.

Hay varias razones por las que un paladín puede hacer este juramento y dedicarse a las sombras de los caídos; tal vez estén tratando de llegar a un querido amigo o familiar que ha dejado su vida, o tal vez sea para honrar a los guerreros que una vez lucharon y cayeron a su lado en alguna batalla sangrienta. Independientemente de sus razones, estos paladines comparten los siguientes principios:

Mantén las hazañas de los caídos en tu corazón y mente.

Conviértete en un faro para aquellos perdidos en las nieblas del purgatorio.

Comparte tu vida con aquellos que ya no tienen la suya.

NIVEL 3: HECHIZOS DEL JURAMENTO DE LOS CAÍDOS

La magia de tu juramento garantiza que siempre tengas preparados ciertos hechizos; cuando alcances un nivel de paladín especificado en la tabla de hechizos del Juramento de los Caídos, a partir de entonces siempre tendrás preparados los hechizos enumerados.

Nivel de paladín Hechizos
3.º Armadura de Agathys, Maleficio
5.º Visión en la oscuridad, Levitación
9.º Miedo, Hablar con los muertos
13.º Plaga, Dominar bestia
17.º Caparazón antivida, Dominar persona

NIVEL 3: CAMPEÓN ENCANTADO

Al comienzo de tu turno, puedes gastar un uso de tu Canalizar divinidad para permitir que los espíritus de los guerreros caídos te dominen. Durante 10 minutos, estos espíritus guían tu cuerpo y tu mente; siempre que tires un D20 de prueba, puedes tirar un D4 y añadirlo al total.

Además, cuando lanzas Castigo divino sobre una criatura mientras esta característica está activa, puedes cambiar el tipo de daño a necrótico. Cuando haces esto, el espíritu dentro de ti toma el control, haciendo que tu cuerpo se vuelva espectral y fantasmal; hasta el comienzo de tu siguiente turno, obtienes resistencia al daño por frío, necrótico y no mágico contundente, perforante y cortante.

Puedes finalizar esta característica antes de tiempo (no se requiere ninguna acción), y también termina antes de tiempo si tus puntos de golpe se reducen a 0.

NIVEL 7: AURA DE MORTALIDAD

Los enemigos en tu Aura de Protección tienen desventaja en las tiradas de salvación de Constitución, y los aliados en el aura tienen ventaja en las tiradas de salvación de muerte, ya que los espíritus que te rodean intentan drenar la vida de tus enemigos y bloquear el paso de tus aliados al reino de los muertos.

NIVEL 15: CRUZA LA BARRERA

Al comienzo de tu turno, puedes permitir que los espíritus te arrastren temporalmente al plano etéreo y permanecer allí hasta que realices una acción o termines tu turno. Mientras estés allí, puedes moverte libremente a través de cualquier criatura y objeto en el plano material, sin embargo, si reaparecieras dentro de un objeto o criatura, sufrirías 1d10 de daño por fuerza y ​​serías forzado a salir al espacio desocupado más cercano. Mientras estés en el plano etéreo, permaneces visible para aquellos en el plano material como una figura fantasmal, pero no te afecta ningún efecto que se origine desde allí.

Puedes usar esta característica una cantidad de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un Descanso Prolongado.

NIVEL 20: MIASMA FANTASMAL

Como Acción Bonus, puedes invocar espíritus del más allá, haciendo que comiencen a volar repentinamente alrededor de tu Aura de Protección en un torbellino de apariciones aterradoras. Obtienes los beneficios que se indican a continuación durante 10 minutos o hasta que los termines (no se requiere ninguna acción). Una vez que uses esta característica, no podrás volver a usarla hasta que termines un Descanso Prolongado. También puedes recuperar tu uso de ella gastando un espacio de conjuro de nivel 5 (no se requiere ninguna acción).

Atmósfera espantosa: los enemigos que terminan su turno en el aura deben tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de Salvación de Conjuros de tu Paladín o te tendrán miedo hasta el final de su siguiente turno.

Energía negativa: cada vez que un enemigo comienza su turno en el aura, esa criatura recibe daño necrótico igual a tu modificador de Carisma más tu Bonificación por Competencia.

Muro de espectros: tú y tus aliados dentro del aura obtienen una bonificación de +2 a sus tiradas de salvación de CA y Destreza por cualquier efecto que se origine fuera de ella.

CRÉDITOS

Diseñado por Coco’s Homebrew. Para obtener más información, visita: patreon.com/cocoshomebrew

Ilustración de Chris Cold. Para obtener más información, visita: artstation.com/chriscold

Espero que les guste, y si denle un ojo al Patreon de Coco’s Homebrew, es gratis y tiene muchas cosas interesantes.

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Lobo7922

Creador de La Cueva del Lobo.

Desde muy joven me sentí fascinado por la Ciencia Ficción y la Fantasía en todas sus vertientes, bien sea en literatura, videojuegos, cómics, cine, etc. Por eso es que he dedicado este blog a la creación y promoción de esos dos géneros en todas sus formas.

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