Jugando Zero K

Zero K 1 Hace años, cuando comenzaba el blog, uno de los primeros juegos que reseñe fue Spring RTS, aquel clon 3D del clásico Total Annihilation, que desde sus inicios mostraba un inmenso potencial y que poco a poco ha ido creciendo hasta convertirse en una inmensa comunidad de desarrolladores de videojuegos.

Y de esa fuente, ha surgido Zero K, que a vuelo de pájaro puede parecer otra copia genérica de Total Annihilation, pero que cuando le damos una segunda mirada, resulta que posee muchos elementos interesantes que lo hacen destacar.

Ante todo para quienes no conozcan Spring RTS déjenme aclararles que es un motor para desarrollar juegos de estrategia en tiempo real, de allí han salido juegos muy interesantes con una inmensa comunidad de usuarios, pero quizá lo mejor es que es Open Source y por supuesto gratuito. Con tales antecedentes, Zero K, basado en este motor, no puede ser menos genial.

La primera gran diferencia de Zero K comparada con otros juegos basados en Spring RTS, se hace evidente apenas arranca el juego, y es que los gráficos están muy mejorados, a simple vista se hace evidente que este juego está utilizando mejores modelos y mejores texturas. Esto es una espada de doble filo, por un lado el juego se ve espectacular, pero por otro lado, tenemos que el juego quizá no corra en los sistemas mas modestos en los que suelen correr los otros juegos basados en Spring. Aunque si te metes a los foros descubrirás que hay miles de formas de reducir los gráficos y mejorar el rendimiento. pero de buenas a primeras, sí es necesario tener una máquina con al menos una tarjeta de video de 128 Mb. pero que no sea integrada.

La otra gran diferencia radica en la variedad de unidades. Los fans de Total Annihilation y de todas las versiones del clásico que han aparecido en Spring, ya estamos acostumbrados a las clásicas fábricas de unidades: robots, vehículos, aviones, hovercrafts, y barcos (dependiendo de la versión podemos tener aviones marítimos también) pero en Zero K, estas opciones se multiplican. Por ejemplo no solo hay un género de robots, por el contrario, ahora hay Cloak Bots, Shields Bots y Jump Bots. Es decir robots especializados en hacerse invisibles, robots especializados en escudos de energía y robots especializados en campos de fuerza. Eso solo por el lado de los robots.

Adicionalmente los vehículos también están divididos entre vehículos ligeros y pesados, y las unidades aéreas también se dividen entre aviones y gunships. y lo mejor es que cada una de esas clases posee una multitud de unidades que dan para armar una cantidad de estrategias diferentes inmensa.

Claramente la mayor ventaja de esta variedad, se encuentra en el juego multiplayer, entre mas jugadores estén presentes en una batalla, tanto mas opciones estratégicas tendrán disponibles para combinarse los unos con los otros.

Zero K 2

Un detalle que me llamó mucho la atención fue la inteligencia de las unidades, aquellos que jugamos regularmente otros RTS, estamos acostumbrados que nuestras fuerzas suelen pelear de forma bastante estúpida, pero no es el caso de las unidades de Zero K, las unidades rápidas bailan para evadir las balas de los enemigos, las unidades invisibles cambian de posición después de hacer un disparo, etc. Muy interesante característica y que me gustaría mucho ver en otros juegos.

La economía que para muchos (incluyéndome) es difícil de manejar en muchos clones de Total Annihilation (los que probaron Supreme Commander y tuvieron dificultades manejando la economía saben que es verdad) en Zero K se simplifica bastante, en lugar de depender de los famosos “Metal Makers”, en este caso, cualquier mina que esté conectada al sistema energético de inmediato comienza a producir mas recursos siempre y cuando haya un exceso de energía. ¿Qué quiere decir esto? Pues muy sencillo, que es como tener el perfecto balance de metal makers siempre sin necesidad de construirlos. el único detalle es mantener tus extractores de metal conectados, esto se puede hacer mediante estructuras que conectan la red, o simplemente construyendo colectores de energía en las cercanías de los extractores.

Este simple detalle no solo simplifica enormemente el sistema económico, también agrega un nuevo detalle, es muy difícil derrotar a otros jugadores simplemente controlando el terreno, dado que siempre podemos producir nuevas y mejores fuentes de energía, siempre podemos multiplicar la cantidad de metal que obtenemos.

Finalmente Zero K también ha restaurado una vieja costumbre de Total Annihilation y es la campaña multiplayer, las llamadas PlanetWars, los jugadores pueden combinarse en clanes y realizar batallas para controlar planetas, estos planetas les dan ciertos beneficios que se ven en las próximas batallas, los jugadores pueden incluso hacer diplomacia e intercambiar mundos o ayudar en la defensa o invasión de un planeta. Estas campañas pueden durar meses, y las batallas mas épicas pueden ser revisadas a través de replays.

Para terminar decir que se los recomiendo a todos, tiene un buen tutorial y adicionalmente una serie de misiones singleplayer para ayudarte a entender los conceptos mas básicos del juego. Tienen una comunidad enorme de jugadores que están siempre dispuestos a ayudar con cualquier pregunta y ¡hasta tienen página de Google Plus! O_O

¿¿¿Qué estás esperando??? ¡¡¡Es Gratis!!!

Zero K

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Lobo7922

Creador de La Cueva del Lobo.

Desde muy joven me sentí fascinado por la Ciencia Ficción y la Fantasía en todas sus vertientes, bien sea en literatura, videojuegos, cómics, cine, etc. Por eso es que he dedicado este blog a la creación y promoción de esos dos géneros en todas sus formas.

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