La Cueva del Lobo

Ashes Without Number – Reseña

Ashes Without Number es el más reciente libro del genial Kevin Crawford. Este nuevo título de rol se une a otros juegos como Stars Without Number (Ciencia Ficción), Worlds Without Number (Fantasía y Ciencia Ficción) y Cities Without Number (Cyberpunk); con este nuevo volumen entramos de lleno en el terreno de lo post-apocalíptico.

Aquellos de ustedes que sean lectores veteranos del blog sabrán que no soy muy fanático del «Fin del Mundo» y sus derivados. Pero, dado que he disfrutado tanto con los libros anteriores, decidí darle una oportunidad y, sinceramente, no me decepcionó. El Sr. Crawford vuelve a ingeniárselas para presentarnos un libro lleno de ideas para esos mundos que han sobrevivido al desastre por los pelos, ofreciendo a los Directores de Juego múltiples opciones a la hora de armar sus campañas.

Jugando Tras el Fin del Mundo

En Ashes Without Number encontramos opciones para interpretar a los personajes clásicos de las historias post-apocalípticas. El juego no tiene clases específicas, sino una multitud de habilidades y características que te permitirán ir configurando el personaje que deseas. Por supuesto, comienzas con una «Historia Previa» o background que te otorga ciertas ventajas iniciales. Por ejemplo, el «Scavenger» (o ¿saqueador?) comienza con habilidades para obtener recursos en el yermo con más facilidad; el Sacerdote está más orientado a guiar al grupo, y el Guerrero posee las clásicas capacidades enfocadas en el combate.

Lo curioso surge con las combinaciones de habilidades y el avance de los personajes, lo cual brinda una enorme libertad. Adicionalmente, el autor ha tenido el cuidado de crear un juego con gran «modularidad», permitiendo al Director de Juego tomar lo que le guste y desechar lo que no.

Al igual que en libros anteriores, podemos mezclar personajes de un sistema con otro. Puedes ser un piloto de Stars Without Number o un mago de Worlds Without Number, aunque con ciertas limitaciones. Kevin llega incluso a presentar opciones menos poderosas de arquetipos de otros juegos; es el caso de los «Mentalistas», que vendrían a ser versiones menos potentes de los psíquicos de otros libros, útiles si el grupo considera que los poderes mentales tradicionales son demasiado fuertes para el estilo que desean jugar. Igualmente, existen alternativas como el Ash Sorcerer (Hechicero de las Cenizas) para sustituir a los magos con un estilo de magia más acorde a un mundo destruido.

Por supuesto, las mutaciones son un elemento esencial, pero me llamó mucho la atención que muchas de las mutaciones menores son problemas que muchos de nosotros tenemos en estos tiempos. ¿Será que Kevin nos está llamando mutantes? Bueno, ¿no es acaso cierto? Todos somos mutantes al final, solo que algunos tienen más suerte que otros (igual que en un juego de rol).

¿Un Hogar Tras el Fin del Mundo?

Continuando con esa modularidad Ashes Without Number nos provee no con un sistema para llevar una base, sino con dos…

El primero nos permite crear la colonia, y los problemas que esta tiene y desea resolver. Una maravilla para que los jugadores arranquen y de una vez tengan una multitud de posibles misiones apenas arranca el juego.

Por toro lado el segundo sistema es más detallado, y toma el cuenta el desarrollo de la colonia, las facciones internas, las reacciones de los enemigos externos, etc. Por supuesto el mismo Kevin entiende que llevar una colonia a este nivel de detalle puede ser agotador para el director del juego, y además también limitar bastante la libertad de los jugadores que por supuesto se verían más atados a una sola colonia en lugar de estar explorando el mundo en general.

Por supuesto dependerá del tipo de juego que los jugadores decidan jugar, y de la flexibilidad del Director de Juego.

La Zona de la Muerte de Albuquerque

Este libro nos permite crear el post-apocalipsis que queramos, pero —como en libros anteriores— viene con una ambientación de ejemplo: La Zona de la Muerte de Albuquerque. Así como los jugadores pueden mezclar personajes, el autor también ha traído ideas y eventos de juegos previos para crear este escenario.

El desastre que hunde a Albuquerque es precisamente el infame «Grito» psíquico, el desastre central de Stars Without Number. Pero mientras que en ese juego los personajes inician su historia cuando la civilización galáctica apenas se está recuperando, en este caso los jugadores se encuentran en la propia Tierra, apenas unos años tras el cataclismo.

El escenario toma tintes mayores: el sistema de defensa planetario de la Tierra ha enloquecido y no permite el ingreso ni la salida de ninguna nave. Si alguna aeronave vuela demasiado alto, ¡es destruida! Además, una nanoplaga ha hecho mutar a plantas, animales y personas; lo peor es que la plaga sigue activa, creando monstruosidades nunca vistas. Como si todo esto fuera poco, un gobernador loco de la era del «Mandato» tenía la fantasía de recrear el «Viejo Oeste» en la zona. Pero, ¡OJO!, no el aburrido Oeste histórico, sino aquel de las películas Spaghetti Western, lleno de inconsistencias. Así que la gente del lugar no solo tiene tecnología obsoleta, sino que su cultura ha sido totalmente tergiversada.

Conclusión

Contrario a mis expectativas, este libro me ha gustado mucho; Kevin Crawford vuelve a demostrar que es un genio en toda regla. Creo que lo que más me ha gustado es la posibilidad de mezclar elementos con otros juegos de la serie «Without Number»: fácilmente puedes ser el capitán de una nave espacial que intenta burlar el sistema de defensa planetario, el CEO de una megacorporación que despierta de un sueño criogénico para descubrirse en el fin del mundo, o un mago que obtuvo sus poderes gracias a la mutación.

Las posibilidades son enormes. Si te atrae la Ciencia Ficción y el tema post-apocalíptico, dale un ojo a este libro. Puedes encontrarlo en DriveThruRPG:

Ashes Without Number

Al igual que en ocasiones anteriores, el Señor Crawford también ha preparado una versión totalmente gratuita.

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